The Church In The Darkness ~カルト教団拠点へ潜入するステルスアドベンチャー

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The Church in the Darkness ©and🄬 2018 Paranoid Productions LLC. All Rights Reserved.

Developed by Paranoid Productions. Published by Fellow Traveller.

 

※本作はCEROレーティングZ指定タイトルにつき、18歳未満のゲームプレイは推奨されていません。
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基本情報

 

タイトル The Church In The Darkness
対応機種 Nintendo Switch/PlayStation 4/Steam
販売 Fellow Traveller
開発 Paranoid Productions
発売日 2019年8月2日(Steam版)/2019年10月3日(Switch版/PS4版)
対応言語 日本語,ロシア語,中国語 (簡体字),英語
備考 CEROレーティング:(18歳以上のみ対象)(暴力、犯罪)

 

作品概要

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「The Church in the Darkness」(「チャーチ・イン・ザ・ダークネス」)はゲームスタジオのParanoid Productionsが開発を手掛けるゲーム作品。コンソールプラットフォーム版ではFellow Travellerがパブリッシャーを担当している。

舞台は1970年代のアメリカ。プレイヤーは青年ヴィクを操作して、中南米のジャングルにて合衆国の政策に反発心を持つカルト集団のアジトへと潜入、現地内で信徒として参加している甥のアレックスの行方を捜すと共に、彼らが持つ教義の真意へと迫る物語だ。

 

ゲーム内容はカルト集団「コレクティブ・ジャスティス・ミッション」(以下”CJM”)の本拠地”フリーダムタウン”を舞台に展開するステルスアクション形式のアドベンチャーゲームで、信徒達に見つからないよう拠点の深部へと潜り込み、甥との合流を果たした後に脱出を図る、といったもの。

しかし、作戦遂行中にプレイヤーが信徒に捕まる、交戦によって信徒側に死者を出す、現地協力者のサイドミッションに協力する、などゲーム進行中にプレイヤーが様々なフラグを立てることで、その後の展開やエンディングが分岐するマルチエンディング形式となっている。

 

新たにゲームを開始する際にはCJMの2人の指導者、アイザックとレベッカの性格をランダムで変更するか、前回プレイ時と同じ性格にするかを選ぶようになっており、フリーダムタウンでプレイヤーが取った行動に伴って2人の指導者がどういう決断を下していくかが変化していく。

ヴィクの介入を経て、CJMは果たしてどんな方向へと向かっていくのだろうか?

 

リンク:The Church In The Darkness(Paranoid Productions official Site内)

リンク:The Church In The Darkness(Official Twitter)

リンク:Fellow Traveller(Official Twitter)

 

操作

 

操作方法(Nintendo Switch版)

JOY-CON(左)
左ボタン 資料インベントリ
Lスティック 移動
Lボタン アイテムインベントリ
ZLボタン (長押しで)銃で狙う
-ボタン マップ表示

 

JOY-CON(右)
Rスティック カメラ移動(押し込みでズーム)
Aボタン (長押しで)ダッシュ
Bボタン (長押しで)観察モード
Yボタン アクション(開く/使う/調べる)
Xボタン 非殺傷アクション(運ぶ/気絶させる)
Rボタン 石を投げる(長押しで狙いをつける)
ZRボタン キルアクション/(銃で狙っているとき)銃を撃つ
+ボタン ポーズ(一時停止)機能

「The Church in the Darkness」のゲームデザインは真上からの見下ろし型トップビュー形式。カメラは大きく引いてある分かなり遠くまで見渡せるが視点を自由に動かせない分、手前の細かいものは確認し辛い傾向にある。画面サイズが必然的に小さくなるSwitchの携帯モードでプレイする場合は特に厳しい。

近くのものを大きく観たい場合はRスティック押し込みでカメラズームとアウトの切り替えが行える、3D視点ゲームではないため大胆な視点移動はできない点には要注意だ。

 

システム

 

信徒の視界

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4段階ある難易度の内、潜入者以外の難易度を選んでプレイ中はBボタンを押している間のみ信徒の視界が表示される。(難易度「潜入者」選択時はデフォルト表示となる)

信徒の視界は上画像のように扇状のエフェクトで表示される。この範囲にプレイヤーが入ってしまうと相手に気付かれてしまうという仕組みだ。

緑色のものは味方キャラクターの視界で、唯一内側に入っても問題ないもの。黄色は攻撃性が低い信徒の視界で、うっかり内側に入っても襲ってはこないが状況次第では仲間の信徒に連絡に向かう場合がある。

対して赤色、黒色のものは警戒能力や敵意が強い対象の視界で、うっかり間に入ってしまうとこちらに近づいてきたり容赦なく発砲してくる危険な対象。すぐに画面外から見えなくなるくらい離れるか、物陰に隠れてやり過ごすのが得策だ。気配に気づかれた場合は全力で走って相手の視界の外へ逃れるべく距離を取り、物陰に隠れるなどの手段を取るのが良いだろう。

 

 

アクション

青年ヴィクが取れるアクションは以下のとおり。近接格闘はできない仕様のため、基本的に攻撃的な相手と遭遇した場合は隠れる場所や逃げ道を確保するのが重要となる。

 

石投げ

L1ボタンで足下の石を投げることで音を立て、近くに信徒がいた場合は石が落ちた方向へと注意を向けることができる。特定の箇所への誘導の際に非常に重宝となるアクションで、どんな地形であっても無制限に拾えるのも強みとなっている。誘導が必要な場面ではどんどん使って行こう。

 

銃による攻撃

拳銃、ライフル、ショットガン、麻酔銃などの武器を装着中、ボタンで銃を発射することができる。視界に入っている如何問わず、発砲時点で音によって敵に異常を知らせることになるので、潜入重視のプレイで進行している場合はなるべくなら使わないようにしたい。

 

気絶、殺害(相手の背後から使用可能なアクション)

上手く視界を掻い潜り、信徒の背面を取る事ができると気絶と殺害の2つの選択を取る事ができる。この時ZRボタンを押すと物音を立てずに暗殺することが可能だが、別の信徒にこの場面を見られると警報を鳴らされる場合があるため、判断は迅速に。

Xボタンで気絶させるか、非殺傷アイテムの麻酔注射器を使う事で相手を殺めることなく気絶状態にすることができるが、この状態の対象は一度警戒状態に入った途端に目を覚ますので、機能停止面で言えば殺害に比べると不完全。完全に動きを封じたい場合は、気絶後に運んでクローゼットや檻の中に閉じ込めておくなどのアフターフォローを忘れずに。

 

背面を取った場合でも何もせずに見過ごす事もできるので、どう対応するかは状況に応じて判断しよう。信徒の命を不必要に奪う場合は敵や協力者に危険な存在であると見做され、捕まった際のリスクも非常に高く(ライフが0になった時点で即殺害され、ゲームオーバー)なる。そのため、たった1人であっても殺害についてはよく考えて実行するようにしたい。

 

気絶、殺害した対象を隠す

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気絶もしくは殺害した信徒の傍でXボタンを押すと身体を担いで運ぶことができる(担いでいる間はダッシュ移動ができないので注意)。棚や木箱など隠して置ける場所まで運んで中に仕舞う事で半永久的に退場させられる。勿論これらのアクションは他の信徒に見られずに済ませる事が大前提だ。

 

他にも信徒にカムフラージュすることで、敵の視界を大幅に低下させることができる村民の服や警備の服、金属の破片といったヘルプアイテムが多数登場する。ゲーム開始直後は一部のアイテムしか利用できないが、繰り返しプレイしてエンディングを見るたびに少しずつ解禁していく。新たなアイテムを利用可能となることで、戦略性が増し新たな攻略の楽しみも見えてくるだろう。

 

対象を調べる

気絶、殺害した対象は持ち物を調べることができる。各種アイテムに加えて銃器の弾薬を持っていることが多いので、彼らを撃退した際はこまめにチェックしておくと良いだろう。

 

以上のようなアクションを備えたステルス要素の高いゲームということもあり、操作やシステム面は「メタルギアソリッド」第1作(97/PS)に比較的近い部分も見られる。

ただし、本作の操作キャラクターにはソリッド・スネークが持つような近接格闘アクションは備わっていないため、敵に追われる状況下では銃器各種で撃退するか、身を隠せる場所まで距離を離すといった方法しか対策法がない。攻撃態勢となった信徒が複数いる場所の正面突破はまず不可能であることを念頭に入れておこう。

 

 

アイテム

ニューゲーム開始時に、好きなアイテムを3つ選んで持ち込むことができる。組み合わせは自由だが、スタック可能なアイテムとそうでないアイテムがある点に注意。

 

アイテム名 スタック 効果
救命キット(×2) ヘルス回復
アラーム停止ワイヤー(×6) 警報機の状態を初期化。警報を解除する
金属の破片(×3) 警報機を破壊し、以後の機能を無効化する
市民の服 不可 信徒に変装することで、一定距離接近しても見破られなくなる
目覚まし時計(×3) 音を出して、注意を惹きつける
拳銃 不可(弾薬はスタック可能) 銃で攻撃。威力小(※要拳銃の弾)
ライフル 不可(弾薬はスタック可能) ライフル銃で攻撃。威力中(※要ライフルの弾)
ショットガン 不可(弾薬はスタック可能) ショットガンで攻撃。威力大(※要ショットガンの弾)
麻酔銃 不可(弾薬はスタック可能) 麻酔銃で攻撃。非殺傷(※要麻酔銃の弾)
麻酔注射器 背後から接近時に使用可能。麻酔注射で相手を気絶させる

 

上記はニューゲーム開始時に選択可能なアイテムで、ゲーム開始初期に選択可能なのは救命キット、アラーム停止ワイヤー、金属の破片の3種のみ。本編プレイ中にそれぞれのアイテムを発見することで、次回プレイ以降新たに選べるようになる。

上記以外にも市民の服の上位アイテムとなる警官の服、麻酔注射器の上位アイテムのクロロホルムなどもあり、探索を行っていると手に入る場合がある。上手に活用しよう。

 

アーカイブ要素

 

「The Curch in the Darkness」にはコレクション要素として様々なアーカイブが用意されている。主なものは本編内で入手可能な各資料と到達したエンディングの種類の2つ。

 

フリーダムタウンで収集した資料

作中ではフリーダムタウンの各所に新聞記事の切り抜きや、教団員に充てられた家族や関係者からの手紙、教団員であることを示すバッヂなど、およそ数十種類の資料アーカイブが眠っており、これらはコレクション要素の一つとなっている。

 

取り分け書類タイプのものは、ゲーム内では屋内に置かれたテーブル(上画像)を調べた際に隠されていることが多い。500余名もの人々が何故アイザックとレベッカの2人の訴えに耳を貸し、信徒となってこのフリーダムタウンへと訪れることになったのか— その背景の一端を追いたい方は是非コンプリートを目指してみよう。

 

到達エンディング

また、辿り着いたエンディングのリストもタイトルメニューの「エンディング」から一覧で確認が可能。こちらでは計19種類あるエンディングそれぞれの顛末を2行程度の簡潔な文面で確認できると同時に、それぞれの結末で流れるエンディングテーマ(歌)を再生することができる。

歌については訳詞が表示されるといったローカライズ向けの措置はされていないが、カントリーソングが好きな方には作中の雰囲気を補強するゲーム内要素として映るのではないだろうか。

 

プレイ後の感想

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「The Curch in the Darkness」はステルスアクションとしてはごくシンプルな作りだが、それゆえの遊び易さもある。ある程度のストーリー背景は各種アーカイブアイテムを入手することで補完されており、これらを集めてアイザックとレベッカが主導となって活動するCJMの真意に迫るのも本作の楽しみ方の1つとなる。

全てのエンディングを観る上では繰り返しプレイが前提となるゲームデザインとなっており、プレイの流れは毎回基本的にフリーダムタウン潜入→協力者と接触→アレックス捜索→タウン脱出の一点張り。ゲーム自体は時々スピーカーを通して聞こえてくるアイザックとレベッカの演説をBGMに淡々と進むため、繰り返しプレイを楽しめる作品となるかは本作のシステムもしくは世界観に面白さを見いだせるか否かに依るところが大きい。

 

操作については360度方向に対応した移動面での自由度が高い反面、石投げや各種銃器使用時の照準動作におけるクセが若干強く、細かく狙いをつけにくい。戦闘時は豪快に立ち回ったりできる設計にはなっていないので敵に囲まれた際でも無理に戦って突破しようとせず、警戒を解く上でもまずは逃げて敵の視界から逃れる事が重要となる。非戦闘時であっても、常に全体を観て慎重に動くことを心掛けながら進めていきたいところだ。

 

探索を経ることで当初の計画どおり、ヴィクは無事にアレックスを連れて教団の拠点から脱出を果たすことになるのか? それとも潜入先で全く異なる展開を観ることになるのか? 拠点内に散りばめられたアーカイブの数々やプレイヤーが取った行動により分岐するエンディング、プレイを繰り返して集まるこれらの収集要素をチェックしてCJMの真実へと近づいてみよう。

 

評価

 

個人的スコア(10点満点中) 6.5

 

良い点

  • ワンゲーム30分~1時間程度の手軽な所要時間
  • 4種類の難易度、指導者の性格の変化、潜入地点やNPCの出現ポイントのランダム性などが要因となり、遊ぶたびに毎回展開が異なる
  • 様々なアーカイブや周回で新アイテムや新NPCが少しずつ追加されることで、繰り返しプレイに耐える仕様になっている

惜しい点

  • ゲーム起動、及びタイトル画面へ移動する毎のロード時間が比較的長い(Switch版では30秒~1分ほど)
  • フリーダムタウンの中限定でドラマが展開するため、他の舞台が登場しない
  • NPCを同行させる際、地形とNPCの間にプレイヤーが挟まってハマり状態になる場合がある。

 

 

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