©ORANGE POPCORN
基本情報
タイトル | HunterX: code name T |
対応機種 | Steam/Nintendo Switch |
販売/開発 | ORANGE POPCORN |
発売日 | 2023年12月12日(Steam版)/2024年2月15日(Nintendo Switch版) |
対応言語 | 日本語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,ロシア語,中国語 (簡体字),ポルトガル語,中国語 (繁体字),英語 |
備考 | IARCレーティング:7+(暴力 (軽度)) |
作品概要
「HunterX: code name T」(「ハンターX: コードネーム T」)はゲーム開発スタジオORANGE POPCORNによるゲーム作品。開発、販売共に兼任。
2023年12月にSteamにてPC版がリリース。前作同様およそ3ヶ月後となる2024年2月にNintendo Switch版が各国で随時配信となった。
本作のゲーム内容はソウルライク要素を交えたメトロイドヴァニア型の高難易度2Dアクション。プレイヤーは異世界から召喚された魔物ハンター「タイヨウ」として、守護霊「マルカ」のサポートを受けながら、共に広大なマップを駆け抜けていく。
前作「Hunter X」の純然たる続編タイトルで、主人公を変更したマイナーチェンジ版ともいえる作りになっている。新作ではあるが大きなアレンジもなく、前作のプレイ感そのままで楽しむことができる。
難易度選択
初回プレイ、または新たなデータでゲームを開始する際、「やさしい」と「ふつう」の2つの内から難易度を選択する形となっている。
アクションゲームにある程度慣れている、というプレイヤーにはボスの強さにしっかりと手応えを感じることができる「ふつう」がオススメだ。
途中で難易度を変更したくなった、という場合はセーブデータ選択画面からYボタンで変更する事が可能。途中で変更したくなった際は、ここで切り替えよう。
なお、本作のセーブスロット数は合計で10用意されており、各セーブデータは「続きから」を選択してゲームを再開する際に選ぶことができる。
操作方法
操作方法(※Nintendo Switch版)
JOY-CON(左) | |
Lスティック | キャラクターの移動 |
上ボタン | アイテムを使う |
下ボタン | (フリー枠) |
左ボタン | 1つ前のアイテムに切り替え |
右ボタン | 1つ後ろのアイテムに切り替え |
Lボタン | オカルトの切り替え |
ZLボタン | (短く押す)全体マップ表示/(長押し)エリアマップ表示 |
-ボタン | ポーズメニュー |
JOY-CON(右) | |
Rスティック | |
Yボタン | 攻撃 |
Xボタン | 必殺攻撃 |
Bボタン | ジャンプ |
Aボタン | オカルト使用 |
Rボタン | (長押し)ガード/(敵の攻撃が来た瞬間に短く押す)パリィ |
ZRボタン | ダッシュ |
+ボタン | メインメニュー |
(↑Nintendo Switch版のコントローラー設定画面)
「HunterX: code name T」の操作方式は、前作「Hunter X」と全く同じ仕様となっている。
下キーなど、初期状態では機能が何も割り振られていないボタンもごく一部あるが、変更を行いたい場合はゲームメニューの「コントローラー設定」から、画面下部の「コントローラーを設定する」で調節しよう。
なお、「OK/キャンセルの切り替え」項目は、デフォルトではAボタンとBボタンに割り当てられている「OK」と「キャンセル」それぞれの機能を逆に(いわゆる欧米方式のものに)切り替える機能。普通にプレイする上では触らなくてOKだ。
アクション
攻撃
タイヨウの攻撃手段は手に持った武器と、各種「オカルト」の使用の2つから成る(オカルトについては後述)。
メインとなるのは前者の武器を使った各種攻撃アクションだが、これは装備中の武器タイプ毎にモーションに特徴がはっきりと分かれており、使い勝手も異なる。
例えば、「剣」タイプ武器を装備時の立ち攻撃はボタンを素早く2回押すことで、前方斬り>上部を僅かにカバーする半月斬りといった2段技に派生。しゃがみ状態は1段技固定となっている。
空中での武器攻撃は初期状態では1発のみの発動に制限されるが、特定の「技術」(後述)を習得すれば発動回数を追加することも可能。
ジャンプ
ジャンプはボタンを押している時間によって高度の微調整が可能。コアスキルを習得すれば2段ジャンプも出来るようになる。
コアスキルで習得出来る「空中ダッシュ」や「チャージ攻撃」と組み合わせることで、より飛距離を伸ばすことも可能となるので、遠くて届かない足場の場面では上手く組み合わせてみよう。
スライディング
Lスティックを下に倒した状態でBボタンを押すと、スライディングが発動。
特定の特性と組み合わせると、ダメージ判定や小型の敵相手にノックバック効果を持つようになったりと、使い勝手が著しく向上する。
この効果は主に道中で活躍するので、必要に応じて取っておくと良いだろう。
ダッシュ
ZRボタンで一定距離を高速移動可能なダッシュを発動。スライディング同様、特定の特性との組み合わせによって多様な追加性能が備わる。
高いスタミナがあれば、連続使用でエリア間を高速に駆け抜ける事ができるようになり、移動の快適さもアップ。
更に今作では、全スタミナを消費するチャージダッシュが追加。(要対象スキルコア) 長距離を手放し且つ高速で移動する事が可能となった。クリア時間の短縮にももってこいだ。
オカルト
タイヨウは前作主人公のつき同様、「オカルト」と呼ばれる呪術を戦闘に組み込んで使うことができる。
各種オカルトは、一般モンスターや一部のボスのドロップが主な入手手段で、武器や装身具と同じように装備して使用する。
オカルトのセットは+ボタンでメインメニューを呼び出し、「装備」項目から行う。
「オカルト Ⅰ」、「オカルト Ⅱ」と専用のスロットが2つあり、それぞれに異なるオカルトをセット可能。
装着情報には各オカルトの特徴に加え、1回使用辺りに消費するMP数値も確認できるので参考にしよう。
なお、消費したオカルトの使用回数は、MP回復効果のある各種アイテムを使えば一定量回復が可能。また、女神像でセーブを行う度に最大値まで全快する。
セットしたオカルトはプレイ中にLキーで瞬時にスロットを切り替えられるので、場面ごとに最適な使用と組み合わせを心がけていきたい。
必殺攻撃
MPゲージが1ストック以上チャージ状態である時、Xボタンで必殺攻撃を放つことができる。(MPゲージは1ストック辺りMP20に相当。初期ゲージ数は1。)
特定の技術(スキル)の習得に伴い、武器タイプ毎に打ち上げ、旋風斬りなどのアクションが追加。いずれも発動1回につき、1ゲージを消費する。
減少したMPは敵を攻撃したり、パリィを成功させるなどの方法で回復が可能。
ガードとパリィ
(※作中の日本語時での表記は「パリー」)
防御アクションはとなるガード、及びパリィはどちらもRキーで行い、ボタン長押しを持続している間はガードを展開。発動時や敵の攻撃をガードした際に、一定量のスタミナを消費する。
パリィはジャストタイミング方式による発動で、敵の攻撃を受ける直前に素早くRボタンを押して離す、といった操作になる。
パリィが成功すると青い光のエフェクトが発生。攻撃を弾かれた敵が一瞬無防備状態となる。この間にすかさず攻撃を叩き込もう。
ゲームを進めていくと「パリィ成功時に攻撃力がアップするバフ効果が発動」、といった強力な技術も登場するため、本作におけるパリィの恩恵は非常に大きい。
パリィの入力タイミングは判定が易しめで、敵が繰り出すほとんどの攻撃を弾いて隙を作ることができる。道中はもちろん、ボス戦でしっかりと使いこなせるように早めに慣れておきたい。
ハンターポーション
アイテムの1つ「ハンターポーション」はその場でHPを一定量回復することができる効果を持っている。
使い方は使用アイテムをハンターポーションにセットして上ボタンを押すだけ。ただし、使うことが出来るのは地上にいる時だけなので要注意だ。
アイテム使用中は専用アクションを取る影響で、一時的に無防備状態となる。運悪く、その合間に攻撃を喰らった場合は効果が打ち消されると同時に使用分も消費され、無駄になってしまうことも併せて記載しておく。
ハンターポーションは回復アイテムとしては唯一、恒常的に持ち運べるもので、消費した分は女神像でセーブを行う毎に最大値まで補充される。本作における生命線とも言えるアイテムだ。
また、最大所持数を増やすことができるストックアイテムがゲーム内の随所に隠されているので、見かけたら優先的に回収しておこう。
ゲームシステム
ステータス
能力名称 | 備考 |
---|---|
レベル | タイヨウのキャラクターレベル。いずれかの能力値に必要分のカルマを注ぐことでレベルアップ |
HP | 生命値。0になると死亡。ハンターポーションやアイテムの使用で回復。女神像でセーブを行うと全快 |
MP | 必殺攻撃を繰り出す際に必要(1ゲージ辺りMP20に相当)。敵を攻撃するごとに少量ずつ回復 |
スタミナ | ガードやパリィ、ダッシュを使うことで消費。アクションを取っていない状態中に限り、自動で回復 |
クリティカル | クリティカル率 |
発見力 | アイテムドロップ率 |
所有個数系 | |
所持カルマ | 所有するカルマ数 |
必要カルマ | 次のレベルアップに必要なカルマ数 |
ハンターポーション | ハンターポーションの現在残量と最大所有数 |
オカルトのデボーション | オカルトの使用に必要な”信仰値”の残量と最大値 |
楔石 | 所有する楔石の数。(楔石はレベルアップ1回につき1個獲得) |
能力値
能力名称 | 備考 |
---|---|
ATK | 基本攻撃力 |
DEF | 基本防御力 |
OCC | オカルトの威力 |
VIT | 生命力。HP数値に影響 |
STR | 筋力。基本攻撃力に影響 |
MND | 精神。オカルトの威力、MP数値に影響 |
ACT | 活動力。スタミナ数値に影響 |
VIT~ACTの下4項目については次項の「レベルアップと成長能力の強化」を参照。
レベルアップと成長能力の強化
ゲーム内の各エリアに点在する、”鎧を象った石碑”からレベルアップを行うことができる。
石像はゲーム内の各エリアに点在している他、各エリアボス撃破時にもそのポイントにセーブ担当の”装束姿の石像”と一緒に出現し、利用できるようになる。
レベルアップを実行したい時は専用画面の呼び出しが必要だ。石碑の前に立ってLスティックを上に倒してみよう。
レベルアップには一定量のカルマが必要となり、1レベル上昇毎に1個の”楔石”と、成長能力に1ポイントのボーナスをそれぞれ獲得することができる。(楔石は”スキル”の強化に使用)
4種類ある成長能力は、どういう風にポイントを割けばいいのか迷いどころだが、ゲームの性質上、優先される能力については判り易い。
以下の表は各種成長能力と、ポイントを振ることで影響するステータスの一覧となる。
能力名 | 影響のあるステータス |
---|---|
生命力(VIT) | 最大HP |
筋力(STR) | 攻撃力(ATK) |
集中力(MND) | 最大MP、オカルトの威力(OCC) |
活動力(ACT) | 最大スタミナ |
取り分け、基本攻撃力とHPは言うまでもなく最重要視したいパラメーター。ある程度うまく立ち回る自信があるなら、序盤は筋力全振りでもOK。少しHPに不安を感じる、と思った時は生命力にも割り振り始めていこう。
必殺攻撃に使用するMPは、集中力の数値が8到達毎に1ゲージ丸々に相当分となる。ゲージ的には3つもあれば十分なので、以降は必殺攻撃を多用するか否かで変わってくる。
主にスタミナゲージに影響する活動力は他の3つに比べて1ポイント上昇辺りの恩恵を感じにくい分、あまり上げるメリットは薄いが、それでも最低限の数値は確保しておこう。
成長傾向の目安としては、生命力と筋力が33、集中力と活動力が20でそれぞれステータス上昇率がピークを迎え、以降は1ポイント辺りの上昇効果がかなり落ちることになる。
始めの内はポイントを割り振る成長能力は1つか2つに偏りがちだが、ゲーム終盤になれば、自然と4種いずれもが一定以上の数値をキープしているようになるはずだ。
カルマ
本作ではアイテムの購入や武器の強化などの要素が登場するが、その際に通貨のような形で必要となるのがカルマという要素だ。
カルマは以下のような方法で獲得が可能。
・道中随所に浮かんでいる紫色の結晶を破壊(※獲得個数は1個辺り一律1つ)
・敵を倒す ・カルマのカケラ、カルマの結晶などのアイテムを使用する ・砂漠の要塞にいるNPCの聖女を通じてアイテムを売却する |
カルマ稼ぎには複数の手段があるが、この中では魔物退治が最も効率がよく、メインの方法となる。
また、ゲーム後半では道中の敵から武器やアクセサリーなどがドロップで手に入りやすくなるので、同じものが2個以上ある余った分は聖女を通して売ってしまうとよい。
多くのソウルライク作品同様、本作ではプレイヤーキャラが死亡すると、集めたカルマを全額死んだ場所に落としてしまう。
カルマを落とした場所へ再び回収に向かい、死亡ポイント周辺に近づくと紫色の結晶がつきの周りを不規則に飛び回るようになる。これに剣攻撃を3回当てれば回収が完了。
壁や天井もすり抜けて不規則に飛び交うので、あまりオーバーに動くと回収前に敵の攻撃をうっかり喰らって死亡、という事故パターンも考えられる。
ボス部屋を含め、危険そうな場面では安全を確保しながら慎重に回収しよう。
状態効果
一部の敵の攻撃被弾時やパリィ成功時などの特殊な条件時に、状態効果が付与される場合がある。
状態名 | 備考 |
---|---|
BURN | やけど。一定時間、持続性の固定ダメージを負う |
FREEZE | 氷結。一定時間、硬直状態になる。Lスティックを素早く動かすと早く回復可能 |
POISON | 猛毒。一定時間、持続性の固定ダメージを負う |
PARALYZE | 麻痺。一定時間、硬直状態になる。Lスティックを素早く動かすと早く回復可能 |
BLEED | 出血。一定時間、持続性の固定ダメージを負う |
CURSE | 呪い。一定時間、通常攻撃不可状態になる。 |
バフ/デバフ効果 | |
ATK UP | 一時的な攻撃力上昇。特定の特技を習得していると、パリィ成功時に確定で発動 |
DEF DN | 一時的な防御力低下。特定の特技を習得していると、パリィ成功時に敵に確定で発動 |
状態異常はいずれもアイテムの「治癒の力」を使う事で素早く回復が可能。
BURNはダッシュを連続で行うと素早く鎮火させることができ、FREEZE、PARALYZEといった硬直系の異常はボタン連打やLスティックを素早く動かすことでより早く回復することができる。
属性/耐性
属性攻撃力と耐性は、炎、氷、毒、闇の計4種類。
属性効果をもった一部の武器を装着時、敵を攻撃するとダメージと併せて各属性にちなんだ状態異常を対象に付与することが出来る。
本作ではボス戦において、属性や耐性を意識することは非常に重要。
特に、耐性が与える恩恵は相手次第では非常に大きいものとなる。
ボス対策用に装身具の組み合わせを行う際、下手に攻撃力特化にするよりも耐性をしっかりと対策しておくことで戦いの安定感そのものが増すこともある。
耐性効果があるアクセサリーには、各種首飾りやチョーカーが該当する。同じタイプの耐性のものを2つ組み合わせておけば更に効果もアップ。
どうしても特定のボスに勝てない、という時はステータスの見直しに併せて、まず相手の特徴に何らかの属性が備わっていないかを観察し、それに対応する形で適切な耐性装備を整えてみよう。
(例えば、ボスの攻撃に”派手な炎のエフェクト”が見える→炎属性?→炎耐性の装備に変えてみる といった具合だ)
技術(スキル)の習得
本作におけるスキル(※ゲーム内、日本語時では「技術」表記)はツリー型による習得方式となっている。
各ツリー上のスキルの習得にはレベルアップや宝箱から獲得可能な「楔石」というアイテムを要求され、必要個数はスキル1つにつき1~3個。
各スキルツリーの中心には、関連する枝の起点となる「コアスキル」があり、これをあらかじめ習得しない事には枝分かれしている技術にポイントを割り振ることも習得することもできない。まずは各コアスキルを探してみよう。
各種コアスキルは画像上のように、アイコンが描かれたタイルのような形状でゲーム内の何処かに落ちている。
基本的に各エリアの奥まったところに配置されていることが多く、画面上では見えてるのに壁に阻まれて回り道をさせられることもしばしばだ。
アイテムリスト
(※ゲーム内の「図鑑」の内容と互換した並びとなっています)
武器
名称 | 備考 | |
---|---|---|
ハンターの刀 | ATK+70 | |
戦の斧 | ATK+84、クリティカル+50 | |
ポイズンブレード | ATK+119、毒属性攻撃力+34 | |
呪術師の鉄槌 | ATK+161、毒属性攻撃力+46 | |
スパイクメイス | ATK+189、クリティカル+100、付与効果:出血 | |
万年雪 | ATK+189、氷属性攻撃力+90、付与効果:氷結 | |
ダークソード | ATK+224、クリティカル+150、闇属性攻撃力+96、付与効果:呪い | |
フェニックス | ATK+231、クリティカル+100、炎属性攻撃力+99、付与効果:やけど | |
天空のソード | ATK+410 | |
嘆きのブレード | ATK+298、クリティカル+200、闇属性攻撃力+128、付与効果:麻痺 | |
ハンターの大剣 | ATK+140 | |
虐殺の大剣 | ATK+190、クリティカル+50 | |
サラマンダー | ATK+240、毒属性攻撃力+72、付与効果:猛毒 | |
霜の大剣 | ATK+250、氷属性攻撃力+75 | |
竜の鱗の斧 | ATK+290、クリティカル+100、付与効果:出血 | |
フローズンアックス | ATK+340、氷属性攻撃力+102、付与効果:氷結 | |
イフリート | ATK+360、炎属性攻撃力+108、付与効果:やけど | |
闇黒の大剣 | ATK+390、闇属性攻撃力+117、付与効果:麻痺 | |
天空の大剣 | ATK+546 | |
強欲の心臓 | ||
オリエンタルスピア | ATK+105 | |
ポイズンスピア | ATK+147、毒属性攻撃力+42 | |
フレイムハルバード | ATK+154、炎属性攻撃力+44 | |
三日月 | ATK+182、闇属性攻撃力+52、付与効果:呪い | |
ハンターのランス | ATK+196、クリティカル+100、付与効果:出血 | |
メテオランス | ATK+259、炎属性攻撃力+111、付与効果:やけど | |
ブリザード | ATK+217、氷属性攻撃力+93、付与効果:氷結 | |
天馬のランス | ATK+245、クリティカル+150 | |
天空のヘルバード | ATK+416 | |
カルマスピア |
(※■:2周目以降に入手可能/■:3周目以降に入手可能)
各武器は、砂漠の要塞に出現するNPC・天空の鍛冶屋を通して強化が可能。強化の段階は一律で、最大5段階。
段階 | 必要素材 |
---|---|
1回目 | 1,000カルマ+粗い鉄鉱石×1 |
2回目 | 2,000カルマ+粗い鉄鉱石×2 |
3回目 | 5,000カルマ+粗い鉄鉱石×1+磨かれた鉄鉱石×1 |
4回目 | 10,000カルマ+粗い鉄鉱石×1+磨かれた鉄鉱石×2 |
5回目 | 12,000カルマ+磨かれた鉄鉱石×1+精製された鉄鉱石×1 |
オカルト
名称 | 消費MP* | 備考 |
---|---|---|
エナジーボール | 5 | OCC+115 |
毒剣 | 5 | OCC+148、毒属性攻撃力+64、付与効果:猛毒 |
聖剣 | 10 | OCC+126 |
将帥の気合 | 10 | OCC+238、20秒間クリティカル率20%増加 |
異界の火球 | 10 | OCC+216、炎属性攻撃力+92 |
女王の玉 | 10 | OCC+193、闇属性攻撃力+83、付与効果:呪い |
エナジーショット | 10 | OCC+204 |
マルカ:炎 | 15 | OCC+283、炎属性攻撃力+121、付与効果:やけど |
一筋の暗黒 | 15 | OCC+227、闇属性攻撃力+97、付与効果:呪い |
マルカ:毒 | 20 | OCC+249、毒属性攻撃力+107、付与効果:猛毒 |
マルカ:氷 | 20 | OCC+272、氷属性攻撃力+116 |
火炎デモンの精神 | 20 | OCC+260、炎属性攻撃力+112 |
ホーリーアックス | 10 | OCC+308、付与効果:防御力低下 |
聖女の加護 | 30 | OCC+301、30秒間HPを継続的に回復 |
氷珠 | 20 | OCC+293、氷属性攻撃力+125 |
冷たい電撃 | 30 | OCC+322、氷属性攻撃力+138、追加効果:氷結 |
電撃地獄 | 30 | OCC+315、闇属性攻撃力+135、追加効果:麻痺 |
マルカ:闇 | 30 | OCC+350、闇属性攻撃力+150、付与効果:防御力低下 |
ガーゴイルの精神(※) | 20 | OCC+336、炎属性攻撃力+144、付与効果:やけど |
聖女の雪花 | 20 | OCC+343、氷属性攻撃力+147、付与効果:氷結 |
狂戦士の気合 | 20 | OCC+357、20秒間クリティカル率50%増加 |
怨霊の剣 | 20 | OCC+329、付与効果:出血 |
ベノムトルネード | 30 | OCC+364、毒属性攻撃力+156、付与効果:猛毒 |
ホーリーランス | 30 | OCC+375、付与効果:出血 |
ロケットランチャー | 30 | OCC+371、敵を追随 |
暗黒珠 | 25 | OCC+378、闇属性攻撃力+162、付与効果:麻痺 |
怨霊の舞 | 40 | OCC+379、闇属性攻撃力+163、付与効果:出血 |
(*:OD=オカルトデボーション表記だった前作から、判り易くMP表記に変更となった)
(※:キーアイテムのような扱いとなっており、次周への持ち込み不可)
各オカルトは、砂漠の要塞に出現するNPC・イザベラを通して強化が可能。強化の段階は一律で、最大5段階。
段階 | 必要素材 |
---|---|
1回目 | 1,000カルマ+初級の呪術書×1 |
2回目 | 3,000カルマ+初級の呪術書×2 |
3回目 | 8,000カルマ+中級の呪術書×1 |
4回目 | 10,000カルマ+初級の呪術書×1+中級の呪術書×1 |
5回目 | 18,000カルマ+上級の呪術書×1 |
アクセサリー
名称 | 備考 | |
---|---|---|
金の指輪 | ATK+12 | |
銀の指輪 | DEF+5 | |
模様の指輪 | クリティカル+20 | |
エメラルドの指輪 | ATK+17 | |
ルビーの指輪 | DEF+10 | |
螺旋の指輪 | クリティカル+40 | |
黒曜石の指輪 | ATK+82 | |
骸骨の指輪 | DEF+20 | |
蛇の指輪 | クリティカル+60 | |
精巧な金の指輪 | ATK+87 | |
精巧な銀の指輪 | DEF+30 | |
竜巻の指輪 | クリティカル+80 | |
王家の指輪 | ATK+112 | |
加護の指輪 | DEF+35 | |
ミスリルの指輪 | クリティカル+100 | |
ハンターの指輪 | ATK+125 | |
神聖な指輪 | DEF+40 | |
暗黒の指輪 | クリティカル+150 | |
光の指輪 | ||
影の指輪 | ||
爪の指輪 | ||
異界の指輪 | ||
誕生の指輪 | ||
英雄の指輪 | ||
ルビーの首飾り | OCC+17、炎属性耐性+20 | |
サファイアの首飾り | OCC+27、氷属性耐性+20 | |
エメラルドの首飾り | OCC+20、毒属性耐性+20 | |
黒曜石の首飾り | OCC+23、闇属性耐性+20 | |
精巧なルビーの首飾り | OCC+80、炎属性耐性+45 | |
精巧なサファイアの首飾り | OCC+75、氷属性耐性+45 | |
精巧なエメラルドの首飾り | OCC+81、毒属性耐性+45 | |
カルマの首飾り | OCC+66、闇属性耐性+45 | |
黄金の首飾り | OCC+111、炎属性耐性+80 | |
冷たい首飾り | OCC+110、氷属性耐性+80 | |
骸骨の首飾り | OCC+113、毒属性耐性+80 | |
信仰の首飾り | OCC+110、闇属性耐性+80 | |
ファイヤーチョーカー | OCC+82、やけどの状態異常を無効化 | |
アイスチョーカー | OCC+82、氷結の状態異常を無効化 | |
ポイズンチョーカー | OCC+83、猛毒の状態異常を無効化 | |
暗黒チョーカー | OCC+83、麻痺、呪いの状態異常を無効化 | |
職人のファイヤーチョーカー | OCC+112、炎属性耐性+90、やけどの状態異常を無効化 | |
職人のアイスチョーカー | OCC+112、氷属性耐性+90、氷結の状態異常を無効化 | |
職人のポイズンチョーカー | OCC+114、毒属性耐性+90、猛毒の状態異常を無効化 | |
職人の暗黒チョーカー | OCC+114、闇属性耐性+90、麻痺、呪いの状態異常を無効化 | |
職人の黄金チョーカー | OCC+114、全属性耐性+45 | |
獅子の首飾り | ||
カルマ特注首飾り | ||
黄金爪の首飾り | ||
トライフォースの首飾り | ||
サタンの首飾り | ||
異界の首飾り | ||
ゴーグル | 発見力+500 | |
光の巻物 | アクセサリーのドロップ率少量アップ | |
力の巻物 | 武器のドロップ率少量アップ | |
呪術の巻物 | オカルトのドロップ率少量アップ | |
皮のブーツ | トゲやトラップのダメージが30%ダウン | |
風のマント | スタミナ回復速度が20%アップ | |
探検家のゴーグル | 発見力+1000 | |
光の紋章 | アクセサリーのドロップ率中量アップ | |
力の紋章 | 武器のドロップ率中量アップ | |
呪術の紋章 | オカルトのドロップ率中量アップ | |
鋼のブーツ | トゲやトラップのダメージが50%ダウン | |
カルマの骸骨 | カルマ獲得量が5%アップ | |
魔法使いのグローブ | MP獲得量が10%アップ | |
ハンターのマント | スタミナの回復速度が40%アップ | |
異界の蹄 | マップ探検率に応じて攻撃力がアップする | |
紅いカルマの骸骨 | カルマ獲得量が10%アップ | |
ハンターのグローブ | MP獲得量が20%アップ | |
ハンターのゴーグル | ||
光の書 | ||
暗黒カルマの骸骨 | ||
力の書 | ||
呪術の書 | ||
ハンターのブーツ |
(※■:2周目以降に入手可能/■:3周目以降に入手可能)
消耗型アイテム
名称 | 備考 | |
---|---|---|
聖女の帰還石 | 聖女の場所にテレポートする | |
カルマのカケラ | カルマ少量獲得 | |
カルマの結晶 | カルマ中量獲得 | |
カルマの塊 | カルマ大量獲得 | |
治療の粉 | 全状態異常を回復 | |
活力のポーション | 一定時間、スタミナ消費量が半分になる | |
士気のカケラ | 一定時間、攻撃力を少量増加 | |
力のカケラ | 一定時間、防御力を少量増加 | |
士気の結晶 | 一定時間、攻撃力を中量増加 | |
屈強の結晶 | 一定時間、防御力を中量増加 | |
闘志の塊 | 一定時間、攻撃力を大量増加 | |
屈強の塊 | 一定時間、防御力を大量増加 | |
帰還カプセル | ????? | |
紅の香水 | 一定時間、火炎ダメージを無効化 | |
蒼の香水 | 一定時間、氷ダメージを無効化 | |
緑の香水 | 一定時間、毒ダメージを無効化 | |
紫の香水 | 一定時間、闇ダメージを無効化 | |
黒の香水 | 一定時間、全属性ダメージを無効化 | |
精製された紅の香水 | 一定時間、やけどの状態異常を無効化 | |
精製された蒼の香水 | 一定時間、氷結の状態異常を無効化 | |
精製された緑の香水 | 一定時間、猛毒の状態異常を無効化 | |
精製された紫の香水 | 一定時間、麻痺、呪いの状態異常を無効化 | |
精製された黒の香水 | 一定時間、全ての状態異常を無効化 | |
体力のポーション | HPを少量回復 | |
魔力のポーション | MPを少量回復 | |
体力のポーション(大) | HPを中量回復 | |
魔力のポーション(大) | MPを中量回復 | |
魔女の薬 | HP、MP、スタミナを全回復 | |
カルマのカケラ+1 | ||
カルマの結晶+1 | ||
カルマの塊+1 | ||
カルマのカケラ+2 | ||
カルマの結晶+2 | ||
カルマの塊+2 | ||
ハンターポーション | HP回復(石像でセーブ時に最大所持数まで回復) |
(※■:2周目以降に入手可能/■:3周目以降に入手可能)
強化素材アイテム
名称 | 備考 | |
---|---|---|
楔石 | 技術(スキル)獲得に必要となる素材。レベルアップ1回毎に1つ獲得 | |
粗い鉄鉱石 | 武器強化素材 | |
磨かれた鉄鉱石 | 武器強化素材 | |
精製された鉄鉱石 | 武器強化素材 | |
初級の呪術書 | オカルト強化素材 | |
中級の呪術書 | オカルト強化素材 | |
上級の呪術書 | オカルト強化素材 |
聖女から購入可能な粗い鉄鉱石、磨かれた鉄鉱石の2つを除いた上位の強化素材は、1周辺りの入手可能個数が限られている。
プレイ後の感想
以下では「HunterX: code name T」の1周目プレイを終えての感想を記していく。
目立つところでの前作との違いは、キービジュアルが示す通り主人公の交代。今回のプレイアブルキャラは男子学生の姿をした魔物ハンター「タイヨウ」だ。
ちょうど前作主人公の「つき」が女子高生の姿をしていたことや、お互いのキャラクター名からも対照的な関係性を製作者は描きたかったということになるのだろうか。
ゲーム起動後に映し出されるタイトル画面は明らかに前作を踏襲したもので、ちょうど1年半前に筆者が「HunterX」を無中でプレイしていた記憶を呼び起こす切っ掛けとなるのには十分だった。アイテム収集を目指して、通算3周もプレイしたことには懐かしささえ覚えられた。
そんな続編の気になる内容についてだが、主人公交代、マップ、敵ボス総入れ替えは行いつつ、基本的な部分はUIを含めて前作と全く一緒で、かなり使いまわしを感じさせるところもある。
中でもアイテムの内、装身具に至っては性能こそ微かに調整しつつもほぼ全種が前作と完全に一致していたりする有様で、有効活用と思わせながら反面では手抜きと言えなくもない。
上記の通り前作と非常に互換性の高いゲーム内容につき、シリーズ経験者からすれば見た目の新鮮味は主人公変更以外はほとんど感じられないであろう。それは裏を返せば、余計な手は一切加えられておらず、前作を気に入っている多くのプレイヤーにとって安心してプレイできるといったメリットでもある。
ゲームプレイ中は一切の読み込みなしで全エリアを駆け抜けられるノンストレスなプレイ感覚は今回も健在。コアスキルの入手毎に段階的にアクションが追加、且つ多様化していくのも本シリーズのウリの1つ。取り分け、後半で習得可能な「天空ダッシュ」を活用した高機動な移動&攻撃の快適さは見所だ。
NPCは新規に追加されたものがほとんどながら、アイテム売買を担当していた「聖女」は容姿を変えつつも同じ役割で再登場。見た目は異なるのに前作と全く同じボイスが使われているところなどは、もはや使いまわしといったコメントは浮かばず愛嬌すら感じてしまう。
そんな具合でイマイチ印象に残りにくいNPC達などは相変わらずではあるのだが、ストーリーについては演出こそ抑え目ながら前作に比べドラマ性が強くなっている。
後半では主人公のタイヨウや彼が所属する組織KSIにまつわる意外な事実が明かされていくなど、ある程度ミステリアスな面を覗かせている。
また、作中登場人物の中には前作プレイヤーにとっては馴染み深いキャラクターの姿も…?
難易度は前作に比べてが向上した傾向にあり、各ボス戦においては弱点や耐性に併せて装備やオカルトを事前にしっかり準備しないと苦戦は必至。
それと同時に純粋にプレイヤーの腕前も問われてくるため、難易度設定が適正でない場合は同じボスを相手にいつまでも詰まって足止めを喰らうといったもどかしさも健在だ。
全域の広大さに併せて特定のコアスキルがないと進行不能なエリアが広範囲に散りばめられているため、マップ100%踏破にはそれなりに時間がかかったが、達成感もひとしお。
1周クリア辺りおよそ7~10時間以上(※プレイスタイルに依存)と遊び応えはたっぷり。コストパフォーマンスに優れていたゲームボリュームも健在で、およそ190種類にも及ぶアイテムやマップコンプリート、実績など前作にあったやり込み要素もしっかりと用意されている。
2022年リリースの第1作のマイナーアップ版といったシリーズ第2作「HunterX: code name T」。前作ファンは勿論のこと、未体験の方にとっては本作からプレイしても全く問題なし。
前作からの使いまわしを感じさせる部分も少なくないが、1作目にして少なからず一定以上の安定感を持っていた分、正統続編となる今作も全体の完成度は高い。
道中、ボス戦共に辛口難易度であるのは相変わらずで、メトロイドヴァニアよりは2Dソウルライクファンという方にこそおススメ。是非お試しあれ。
評価
個人的スコア(10点満点中) | 9.0 |
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良い点
- 多彩で爽快感に溢れた操作アクション、ストレスの少ないゲーム全体の快適性は今回も健在
- プレイヤーキャラのレベルアップが速く、エリア攻略と育成を併行しながらテンポ良くゲームが進行する
- 前作に続き、約190種類以上の豊富なアイテムやマップコンプリート、実績といったやりこみ要素が豊富
惜しい点
- インターフェースや一部のアイテムをそのまま使いまわしている事から、前作経験者にとっては焼き直し感が漂う部分が多く見られる
- 一部のキャラを除き、NPCやボスを含めて背景の描写が薄く、全体的にキャラクターの個性に乏しい
- 前作同様、一部のアイテムが特定の周回でないと入手できない(図鑑収集にも影響)
©ORANGE POPCORN 基本情報 タイトル HunterX 対応機種 Steam/Nintendo Switch 販売/開発 ORANGE POP[…]
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おまけ
2回目以降の狩りについて
最終ボス討伐後は、砂漠の要塞にいる聖女を通して次の周回に挑むことができる。
2周目以降の周回プレイにおける特徴は以下の通り
引き継げる要素 | 引き継げない要素(リセットされる要素) |
---|---|
・レベルを含む前周までに強化した各パラメーター
・次周突入前のアイテム、オカルトの装備状態 ・武器、アクセサリー、オカルト、消耗品獲得状況 ・図鑑の収集状況 ・実績の獲得状況 ・残影の獲得状況 ・技術(スキル)の習得状況 |
・ゲーム進行状況(リセット対象)
・マップ踏破率(リセット対象) ・各エリアボスの討伐状況(リセット対象) ・ハンターポーションの所持数(リセット対象) ・キーアイテムの獲得状況(リセット対象) ・コアスキルの獲得状況(リセット対象) ・女神の帰還石(所持数0個でスタート) |
引き継げる要素をざっと眺めても判るように、2周目以降はいわゆる「強くてニューゲーム」的なスタイルでのゲーム進行となる。
1周目に比べていきなり高レベル状態、且つ前回の冒険で手に入れた装備品やオカルトを最初から持っている分、序盤はボスも楽々倒せるようになっているが、全体的に道中の一般モンスターのステータスも、攻撃力を中心に上がっていたりするので、ゲーム全体の緊張感の高さは変わらず一切気が抜けない。
また、スキルについても「コアスキル獲得状況のリセット」に伴い、楔石を使って解放した派生スキル各種もその機能が停止。効果の発動のためにはコアスキルを再び手に入れなくてはならなかったりと、一定の制約を伴う形となる。
反面、1周目では見られなかった場所に宝箱が配置されていたり、強力なアクセサリーも新たに登場したりと、周回プレイに挑戦する上でのメリットもきっちりと用意されている。
「1周目でもうやることがなくなった」、「図鑑をコンプリートしたい」というプレイヤーは、気持ちを新たに2周目に挑んでみよう。
続・小ネタ
前作では「武器を装備していない際、通常攻撃がキックに変化する&防御やパリィが出来なくなる」という小ネタが用意されていたが、今回でも同様の事が出来るのを確認。
(※動画は前作のものです。音量注意)
筆者的には「縛りプレイ」的なネタ要素として楽しんでるところはあったのだが、今回はこの武器無しアクションの仕様が重要な鍵となる場面が…?